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遊戲系統 針對不斷變化的遊戲玩家世界進行行銷

如今,每個人和他們的母親都認為自己是遊戲玩家。我應該知道。我是一個對 Minecraft 著迷的 8 歲女孩的母親。雖然有時她會邀請我玩,但我玩得很糟糕,因為我是用雅達利操縱桿射擊小行星長大的。然而,身為阿爾法世代的一員,我的女兒並不完全是品牌的目標消費者。然而。 今年威比獎年度趨勢報告的焦點之一是由WP Engine共同主辦的「 Way Too New 」 ,專注於線上遊戲產業的現狀和未來。最令人印象深刻的發現之一是各種人群中線上遊戲的用戶採用率大幅增加。其一,長期以來對遊戲玩家年輕、男性的刻板印象正在消失。

時間就是金錢

遊戲玩家在遊戲上投入了更多時間:花在遊 丹麦 WhatsApp 号码数据 戲上的時間最大的變化是「休閒遊戲玩家」(每週玩不到五個小時)的增長;「遊戲玩家」(每週玩 5 到 20 小時的人);以及「認真的遊戲玩家」(每週玩遊戲超過 20 小時的人)。新冠疫情期間,遊戲玩家和嚴肅遊戲玩家的數量從63% 躍升至 82%。 遊戲玩家在遊戲上投入了更多資金:在新冠疫情爆發之前,電玩遊戲的應用程式內購買和附加內容平均每月支出為 16 美元。在新冠疫情期間,這一數字增加至每月 18 美元,預計今後將保持在每月 18 美元。

虛擬宇宙的大師

與所有其他不同平台的日益普及一樣,我們確實需要在跨裝置的遊戲平台以及 YouTube 和 Twitch(遊戲最大的舞台)上吸引消費者。另外,請記住,最受歡迎的遊戲平台實際 電話號碼列表  上是智慧型手機。 威比報告概述了遊戲世界中一個快速發展的獨特領域:虛擬宇宙。鑑於遊戲玩家是世界上最精通技術的消費者之一,這並不奇怪。 那什麼是元宇宙呢?虛擬實境?新的互聯網?Facebook 的十四行詩集?儘管元宇宙背後有許多不同的哲學,但創投家馬修鮑爾斯(Matthew Balls)提出了最受接受的哲學之一。Balls在他的Metaverse Primer中將Metaverse 定義為「由持久、即時渲染的3D 世界和模擬組成的廣闊網絡,支援身份、物件、歷史、支付和權利的連續性,並且可以由實際上無限數量的人同步體驗」。用戶,每個人都有獨特的存在感。”

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